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POKER FECHADO

Número de jogadores e de cartas

Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho. No Brasil as cartas de valor mais baixo são retiradas, de acordo com o número de participantes. Com quatro ou menos participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada. Podem haver de dois até oito jogadores.

Valores das mãos

Os valores do jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes:
1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta.
2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.
3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores.
4) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.
5) Seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás (valendo como seis) - vence a primeira.
6) Trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.
7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior.
8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.

Embaralhamento e distribuição

Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessárias para as apostas que serão feitas no correr do jogo. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas. A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda. Antes da distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador que será, porém, o último a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador poderá cortar. As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição. A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente.

Desenrolar do jogo

Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:
1) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa;
2) Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém "abrir";
3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.

Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição.

As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.

Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, após a "abertura" terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.

Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito, não precisará trocar cartas.

O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição inicial, mais as recolhidas dos que "saíram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas não forem suficientes para as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas, embaralhando-as, para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.

Segunda rodada - Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último repicador falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.

Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre.

O blefe é um recurso muito empregado no Poker, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará mostrar suas cartas. O blefe exige experiência e sangue frio.

O blefador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.

Variações

Escuro é uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial é, por convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou quatro jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou "escurante".

Ele terá o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo, porá na mesa o mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros. Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair, perdendo o que já jogaram.

O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro será o último a falar e só terá direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será livre.

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