POKER FECHADO
Número de jogadores e de cartas
Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho. No Brasil as cartas de valor mais baixo são
retiradas, de acordo com o número de participantes. Com quatro ou menos participantes
utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Para cada
jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada. Podem haver de dois
até oito jogadores.
Valores das mãos
Os valores do jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes:
1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush
mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e
Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás
ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado
pela carta mais alta.
2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras,
ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.
3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver
dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se
estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira, se houver
necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois
jogadores tiverem os mesmos valores.
4) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par.
Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno
maior.
5) Seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência, independentemente
dos naipes. Entre duas seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de
maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás (valendo como seis) - vence a
primeira.
6) Trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.
7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta
qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares,
ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se-á o
segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta
maior.
8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre
si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem
tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as
cartas restantes. Exemplo: 8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as
cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão
divididas.
Embaralhamento e distribuição
Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as
fichas necessárias para as apostas que serão feitas no correr do jogo. O
primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para
efeito de distribuição das cartas. A seguir, será substituído a
cada rodada pelo jogador mais à esquerda. Antes da distribuição as
cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer jogador pode
participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador que será,
porém, o último a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da
direita para o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador poderá
cortar. As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma
irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser
novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não
poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição.
A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez,
fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do
carteador, para serem usadas posteriormente.
Desenrolar do jogo
Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa.
Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a
distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita).
Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As
opções são as seguintes:
1) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou
"sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa;
2) Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de
apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua
esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém
"abrir";
3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.
Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as
apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite
mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser
"mesa", o segundo terá as mesmas opções, e assim por diante,
até chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o
segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição.
As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos
"pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se
acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro
poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os
outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria
aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de
decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos
deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse
"mesa" inicialmente, após a "abertura" terá de decidir, na
sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.
Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar
cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar
trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em
alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral
os jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito,
não precisará trocar cartas.
O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na
distribuição inicial, mais as recolhidas dos que "saíram",
embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário, de acordo
com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar
quanta cartas deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as
fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas não forem suficientes
para as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas,
embaralhando-as, para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.
Segunda rodada - Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto
é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o
último repicador falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou
apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro também o fez,
ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o
melhor jogo recolherá as fichas.
Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo
verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum
dos outros pagar , recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura
mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos
passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares. Em
alguns círculos a abertura é livre.
O blefe é um recurso muito empregado no Poker, tendo por finalidade ganhar com jogo
pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os
demais tiverem jogo fraco ou apenas razoável, não pagarão e, nesse
caso, o blefador não precisará mostrar suas cartas. O blefe exige
experiência e sangue frio.
O blefador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também
levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que
seu jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não
estabelecendo um padrão de jogo.
Variações
Escuro é uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial é, por
convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o
primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo
não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou quatro
jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou
"escurante".
Ele terá o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas.
Assim, distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante deverá decidir
se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo, porá na mesa o mesmo
número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros. Os que
já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair, perdendo o
que já jogaram.
O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois
este poderá aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro será o
último a falar e só terá direito a aumentar qualquer aposta que seja
feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será livre.